Sprint 9 (bridge_scene):
- 지면(Ground plane): 교량 하부 어두운 올리브 색 평면
- 선형(Alignment): 주황색 얇은 봉 (Z축 방향 경간 전체)
- 색상 추가: COL_GROUND, COL_ALIGNMENT
Sprint 10 (selection):
- FeatureDraw: 피처별 GPU 버퍼 + AABB + 선택 상태
- build_selectable_scene(): 거더/슬래브/받침/교대 개별 메시
- ray_aabb(): 레이-AABB 교차 판정 (좌클릭 피킹)
- egui 패널: 선택된 피처 이름 오렌지색 표시
- 선택 하이라이트는 Sprint 11에서 색상 override로 구현
cargo check 통과
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kds_standard() 대신 SceneParams.girder_height를 PscISectionParams.total_height에 연결.
슬래브 위치와 거더 단면 높이가 이제 함께 변경됨.
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Sprint 6 (Alignment JSON 로더):
- AlignmentIR: from_file(), position_at(station), total_length_m()
- AlignmentStation, AlignmentSpecs in ir crate
- alignments/BR-001-test.json: 40m 직선 테스트 선형
Sprint 7 (CSV 라운드트립):
- csv_template.rs: girder_params() 레지스트리
- girder_to_csv_template(): 헤더+기본값 CSV 출력
- girder_from_csv(): CSV → Vec<GirderIR> 파싱
- 테스트 3개 (template, multi-row, invalid span)
Sprint 8 (IncrementalDb 스캐폴드):
- incremental_scene.rs: IncrementalBridge<K>
- 안정적 girder ID (슬롯 기반), DB 캐시 → X-translate
- Sprint 9에서 전체 Feature IncrementalDb 통합 예정
cargo test 60개 전부 통과
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- Windows Malgun Gothic 폰트 로드 (한글 지원)
- param_slider! 매크로: drag_released() / lost_focus() 시 자동 rebuild_mesh()
- "▶ 적용 (Apply)" 버튼은 manual fallback으로 유지
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- egui_wgpu::Renderer:🆕 depth format None (UI는 depth 불필요)
- bridge_scene.rs: SPAN_M 등 snake_case로 전환
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- SceneParams: 경간/거더수/간격/높이/슬래브두께 — 실시간 변경 가능
- egui SidePanel(좌측): 슬라이더 편집 → ▶ 적용 → 씬 재생성
- rebuild_mesh(): 파라미터 변경 시 GPU 버텍스·인덱스 버퍼 재생성
- wgpu 22 + egui-wgpu 0.29: forget_lifetime() 로 render pass 전달
- 3D 인코더와 egui 인코더 분리 (wgpu 22 lifetime 호환)
- build_bridge_scene(&SceneParams): 경간·거더수·간격 파라메트릭
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bearing.rs: X 중심, Y 하방향 (-h to 0) 기하학 수정
bridge_scene.rs: 받침 X 오프셋 제거 (girder 정렬)
Mesh: colors 필드 추가 + recolor() 메서드
sweep.rs / occt.rs: 기본 콘크리트 색 자동 채움
bridge_scene: 부재별 색상 (거더/슬래브/받침/교대)
shader.wgsl: base_color 입력 → 조명 계산에 적용
선택(Selection) 기능은 계획대로 별도 Sprint에 구현.
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viewer/bridge_scene.rs: BridgeScene compositor
- 5× PSC-I Girder (2500mm c/c)
- DeckSlab (12000mm, 220mm thick, top of girders)
- 10× Elastomeric Bearing (5 per abutment end)
- 2× ReverseT Abutment (start & end)
- sweep::merge_meshes로 단일 메시 합성
- scene_extents()로 카메라 자동 배치
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StubKernel(박스) → PureRustKernel(실제 PSC-I 14-vertex 스위프).
플랜지·웹·헌치 형상 정상 렌더 확인 (스크린샷).
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