docs: add WebGPU porting feasibility analysis for HmEG engine
Research document covering WPF→WebGPU porting strategies, HLSL→WGSL shader conversion, AI-assisted migration estimates, Nanite-like feature feasibility, and DirectX 12 vs WebGPU feature coverage. Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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# HmEG → WebGPU 포팅 가능성 분석
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> 작성일: 2026-04-10
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> 배경: HmEG(Helix Toolkit 변형, SharpDX, Compute Shader 집약) 엔진을 웹 브라우저에 이식하는 방안 검토
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## 1. WPF 3D 엔진을 웹에 탑재하는 방법
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WPF는 Windows 전용 스택(Win32 HWND, DirectX COM, WPF 렌더링 루프)이므로 브라우저에 직접 탑재는 불가능하다.
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### 현실적 대안
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| 방법 | 난이도 | 설명 |
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| WebAssembly 포팅 | 매우 높음 | 렌더링 코어를 C++/Rust로 재작성 → WASM + WebGL/WebGPU 컴파일 |
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| 서버 스트리밍 | 중간 | 서버에서 앱 실행 → WebRTC/H.264로 스트리밍 → 브라우저는 뷰어만 |
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| 씬 데이터 REST API | 낮음 | 엔진 상태를 HTTP로 노출 → three.js/Babylon.js로 독립 렌더링 |
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| Blazor Hybrid | 중간 | WPF + WebView2 조합 (역방향, 앱 안에 웹 UI) |
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## 2. WebGPU 선택 시 가능한 것들
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### WebGL2 대비 WebGPU의 핵심 추가 기능
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| 기능 | WebGL2 | WebGPU |
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| Compute Shader | ❌ | ✅ `@compute` |
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| Indirect Draw | ❌ | ✅ `drawIndirect` |
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| Storage Buffer (SSBO) | 제한적 | ✅ 완전 지원 |
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| Multi-draw Indirect | ❌ | ✅ (extension) |
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| Timestamp Query | ❌ | ✅ |
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| Wave Intrinsics | ❌ | ⚠️ `subgroups` extension, 불안정 |
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### 브라우저 지원 현황 (2026-04 기준)
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| 브라우저 | 지원 |
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| Chrome 113+ | ✅ 기본 활성화 |
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| Edge 113+ | ✅ 기본 활성화 |
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| Firefox | ⚠️ Nightly 실험적 |
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| Safari | ⚠️ 기술 프리뷰 |
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엔터프라이즈 내부 도구라면 Chrome/Edge 고정으로 충분히 현실적이다.
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## 3. HmEG 스택 분석 (SharpDX + Helix Toolkit 변형)
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HmEG
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├── C# 코드 (비즈니스 로직, 씬 그래프)
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├── SharpDX (DirectX 11 C# 바인딩)
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├── Helix Toolkit 변형 (WPF 렌더링 루프)
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└── HLSL Compute Shaders (병렬 연산 핵심)
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**핵심 문제**: SharpDX는 DirectX 11 COM API의 thin wrapper — WASM에서 DirectX COM을 호출할 방법이 없다.
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### C# → WASM 경로 (Blazor WebAssembly)
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| 컴포넌트 | Blazor WASM 이식성 |
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| 비즈니스 로직 C# | ✅ 거의 그대로 |
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| SharpDX 렌더링 | ❌ DirectX COM 불가 |
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| WPF UI 계층 | ❌ 완전 교체 필요 |
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| HLSL Compute Shader | ⚠️ WGSL 재작성 필요 |
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## 4. HLSL → WGSL 셰이더 변환
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### 변환 파이프라인
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HLSL → DXC --spirv → SPIR-V → naga/Tint → WGSL
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- **naga** (Rust, wgpu 프로젝트) — 가장 성숙한 변환 도구
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- **Tint** (Google) — WGSL 레퍼런스 컴파일러
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### Compute Shader 1:1 대응 예시
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```hlsl
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// HLSL (SharpDX)
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[numthreads(64, 1, 1)]
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void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID,
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uint gi : SV_GroupIndex)
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{
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groupshared float4 cache[64];
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cache[gi] = inputBuffer[id.x];
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GroupMemoryBarrierWithGroupSync();
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outputBuffer[id.x] = cache[gi] * 2.0;
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}
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```
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```wgsl
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// WGSL (WebGPU)
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var<workgroup> cache: array<vec4f, 64>;
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@compute @workgroup_size(64, 1, 1)
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fn cs_main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3u,
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@builtin(local_invocation_index) gi: u32) {
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cache[gi] = input[id.x];
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workgroupBarrier();
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|
output[id.x] = cache[gi] * 2.0;
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}
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```
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구조는 1:1 대응된다. 알고리즘 재설계가 아니라 문법 변환이다.
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### 주요 변환 난관
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- `SV_Position` vs `gl_Position` — 좌표계 Y축 반전 필요
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- `cbuffer` → `uniform block` 구조 재정렬
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- `groupshared`, `numthreads` Compute 확장 — WGSL에서 직접 지원
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- 행렬 규약 차이 (row-major vs column-major) — 암묵적 가정 수동 확인 필요
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## 5. AI를 통한 코드 포팅 가능성
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### 컴포넌트별 AI 포팅률
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| 컴포넌트 | AI 포팅률 | 이유 |
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| HLSL Compute → WGSL | **90%+** | 1:1 구조 매핑, 패턴 명확 |
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| HLSL Vertex/Pixel → WGSL | **95%+** | 가장 단순한 변환 |
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| SharpDX API → WebGPU (TS/Rust) | **85%** | API 문서 명확, 대응표 존재 |
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| 씬 그래프 / 지오메트리 C# → TS/Rust | **75%** | 로직 자체는 언어 무관 |
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| 렌더링 루프 / 파이프라인 재구성 | **60%** | 아키텍처 판단 필요 |
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| 최적화 로직 (배치, 컬링 등) | **50%** | 알고리즘은 번역, GPU 특성 차이 보정은 수동 |
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> **주의**: 최적화 로직 50%는 "절반만 작동한다"는 뜻이 아니다.
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> 알고리즘 코드는 AI가 번역하고, GPU 튜닝 파라미터(워크그룹 크기 등)를 WebGPU 환경에서 재측정하는 작업이 수동이다.
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> 최적화 알고리즘 자체는 100% 이식된다.
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### 실제 포팅 흐름
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1단계 — AI 일괄 변환 (자동화 가능)
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├── 전체 .hlsl 파일 → WGSL 변환 (AI)
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├── SharpDX 초기화 코드 → WebGPU 초기화 (AI)
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└── C# 수학/지오메트리 유틸 → wgpu-matrix (AI)
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2단계 — AI 지원 + 인간 검토
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├── 렌더링 파이프라인 재구성 (AI 초안 → 인간 검토)
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├── 좌표계/행렬 규약 맞춤 (AI 탐지 → 인간 확인)
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└── 바인딩 그룹 레이아웃 설계 (AI 제안 → 인간 결정)
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3단계 — 인간 주도
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├── GPU 프로파일링 및 최적화 튜닝
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└── 엣지 케이스 버그 수정
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### 전체 공수 추정 (50,000줄 규모 가정)
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| 작업 | 비율 |
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| AI 자동 변환 가능 | ~60-70% |
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| AI 초안 + 인간 검토 | ~20% |
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| 인간이 처음부터 재작성 | ~10-20% |
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## 6. 나나이트 유사 기능 WebGPU 구현 가능성
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### 나나이트 핵심 기능별 WebGPU 가능 여부
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| 나나이트 기능 | WebGPU | 비고 |
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| 클러스터 기반 BVH | ✅ | Storage Buffer로 구현 |
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| GPU-side LOD 선택 | ✅ | Compute Shader로 완전 구현 |
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| Indirect Draw | ✅ | `drawIndirect` 지원 |
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| 소프트웨어 래스터라이저 | ⚠️ | Storage Texture 쓰기로 구현 가능, 성능 제한 |
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| **Mesh Shader** | ❌ | WebGPU 미지원 (2026 현재) |
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| Wave Intrinsics | ⚠️ | `subgroups` extension, 불안정 |
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| Visibility Buffer | ✅ | 완전 구현 가능 |
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**Mesh Shader 없이**: Compute + Indirect Draw 조합으로 알고리즘 동일, GPU 효율 15~30% 낮음.
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**BIM 모델러 용도**: 수백만 폴리곤 건축 모델 실시간 가시화 수준은 WebGPU + 나나이트 유사 구현으로 충분히 가능.
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## 7. DirectX 12 기능 → WebGPU 전체 대응표
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### 렌더링 파이프라인
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| DX12 기능 | WebGPU | 상태 |
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| Command List / Queue | `GPUCommandEncoder` | ✅ |
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| Render Pass | `beginRenderPass` | ✅ |
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| Descriptor Heap | Bind Group Layout | ✅ |
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| Root Signature | Pipeline Layout | ✅ |
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| PSO | `createRenderPipeline` | ✅ |
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| Multi-queue (Graphics/Compute/Copy) | 단일 queue | ⚠️ |
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| Swap Chain 직접 제어 | 브라우저 관리 | ❌ |
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### 셰이더 / 연산
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| DX12 기능 | WebGPU | 상태 |
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| Compute Shader | `@compute` | ✅ |
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| Mesh Shader | — | ❌ |
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| Amplification Shader | — | ❌ |
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| Ray Tracing (DXR) | — | ❌ |
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| Wave Intrinsics | `subgroups` extension | ⚠️ |
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### 메모리 / 리소스
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| DX12 기능 | WebGPU | 상태 |
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|-----------|--------|------|
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| Explicit Memory Management | — | ❌ 브라우저 관리 |
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| Placed Resources | — | ❌ |
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| Resource Aliasing | — | ❌ |
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| Tiled/Sparse Resources | — | ❌ |
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| Resource Barriers | 암묵적 자동 처리 | ⚠️ |
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### 고급 렌더링
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| DX12 기능 | WebGPU | 상태 |
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|-----------|--------|------|
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| Variable Rate Shading | — | ❌ |
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| Conservative Rasterization | — | ❌ |
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| DirectML | WebNN (별도 표준) | ⚠️ |
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| FSR (upscaling) | Compute로 구현 가능 | ⚠️ |
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| Indirect Draw/Dispatch | `drawIndirect` | ✅ |
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| Timestamp Query | ✅ (약간 흐릿) | ✅ |
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### 커버리지 요약
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DX12 기능 집합
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│ WebGPU 커버 (~60-65%) │ DX12 전용 │
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│ ───────────────── │ ───────── │
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│ Compute ✅ │ Ray Tracing │
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│ Indirect Draw ✅ │ Mesh Shader │
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│ Visibility Buffer ✅ │ VRS │
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│ Instancing ✅ │ Sparse Res │
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│ MRT ✅ │ Explicit Mem │
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│ (≈ DX11.1 ~ DX12 하위) │ │
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└─────────────────────────────────────────┘
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**WebGPU ≈ DirectX 11.1 ~ 12 하위집합**
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### BIM 모델러 관점 실질 영향
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| 기능 | BIM 필요도 | WebGPU 대안 |
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| Ray Tracing | 선택적 | Screen Space 기법 |
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| Mesh Shader | 나나이트 성능 | Compute + Indirect 80% |
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| Sparse Resources | 초대형 텍스처 스트리밍 | 수동 Texture Atlas |
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| Multi-queue | 백그라운드 로딩 | Web Worker + Staging Buffer |
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## 8. 권장 포팅 아키텍처
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┌─────────────────────────────────────────────┐
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│ Blazor WebAssembly │
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│ ┌─────────────────┐ ┌───────────────────┐ │
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│ │ HmEG C# Core │ │ 새 렌더링 백엔드 │ │
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│ │ (씬그래프, │◄─┤ Silk.NET.WebGPU │ │
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│ │ 지오메트리, │ │ 또는 │ │
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│ │ 물리 등) │ │ JS Interop + │ │
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│ └─────────────────┘ │ WebGPU API │ │
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│ └───────────────────┘ │
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|
│ HLSL Compute → WGSL (naga 자동 변환) │
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└─────────────────────────────────────────────┘
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또는 C++ 기반으로 재타깃:
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|
HmEG C++ Core
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↓
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Dawn (C++ WebGPU 구현) 백엔드 추가
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↓
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Emscripten 컴파일 → WASM
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↓
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브라우저 (Chrome/Edge)
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## 결론
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- **단순 이식 불가**: WPF/SharpDX는 Windows 네이티브 스택, 브라우저 직접 탑재 불가
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- **WebGPU는 현실적 선택**: Compute Shader 집약적인 HmEG와 잘 맞음, DX11.1 수준 기능 커버
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- **AI 포팅 효과**: 셰이더·API 변환 60~70% 자동화 가능, 성능 튜닝은 수동
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- **나나이트 유사**: 알고리즘 80% 구현 가능, Mesh Shader 부재로 완전 동일 성능은 어려움
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- **BIM 용도**: 충분히 현실적, 건축 모델 수백만 폴리곤 실시간 가시화 가능
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