Implementations (즉시 동작): - #1 crash logging: harness/crash_logger.py (sys.excepthook + threading + faulthandler, 회전 파일 logs/scanvas.log). main 진입점 통합. - #2 smooth curves (1차): gate_3d_builder ogee profile를 arc-length parametric CubicSpline로 4× densify (8pt→32pt, 36→132 cells, 60 FPS 안전). - #3 TIN colormap: matplotlib "terrain"의 파란색 범위 제거 → 짙은갈색→황토→ 모래→능선 LinearSegmentedColormap. 9 사이트 교체. 회귀 테스트 추가. - #5 uv: pyproject.toml + UV_GUIDE.md. base/[py313]/[dev]/[build] extras + hatchling. - #6,#7,#8 dev cycle infra: .pre-commit-config.yaml (ruff+secrets+위생), .gitea/workflows/ci.yml (Py3.11+3.13 matrix), tests/test_regressions.py (18 회귀 테스트, iter=1~7 fix 박제), CONTRIBUTING.md (Red→Green 알고리즘). Design docs (다음 세션 마이그레이션 청사진): - #4 UI/UX 전면 수정: UI_REDESIGN_PLAN.md (12 popup→1 inspector, vtkTkRenderWidget embedding 게이트, 4 phase × 7 sessions). - #10 Core/Plugin: ARCHITECTURE_PLAN.md (Core 14 / Plugin 7 구조물 + 2 렌더 + 1 QA, STRUCTURE_REGISTRY 확장, manifest 기반 디스커버리). - #11 perf hotspots: PERFORMANCE_BASELINE.md (19 핫스팟, P1: 타일 직렬DL 5~30s, 캡처 직렬 4.5~15s, numpy 벡터화 가능 Python loops, 텍스처 4회 반복read). Behavior preservation: ruff 0 errors, pytest 17 passed/1 skipped(bpy), import 33/33 OK on Py3.13.13. Item #2 P2/P3 곡선, #4 UI 마이그레이션, #10 Phase 1 추출, #11 P1 최적화는 차기 세션. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Curve Smoothing 전략 (Phase 0 — 분석 + 1차 패치)
작성: pyvista-renderer subagent 배경: 사용자 피드백 #2 — "곡선은 float 형태이므로, 매끄럽지 않게 보일 수 밖에 없으니, 매끄럽고 우수한 품질을 위한 고민 필요" 문제: ogee 프로파일·radial gate 스킨·실린더 등 모든 곡선이 polyline/저해상도 디스크리션으로 빌드되어 줌인 시 직선 분절(faceting)로 보임.
1. 거친 곡선 카탈로그
| 부위 | 파일:라인 | 현재 점/단편 개수 | 시각 품질 (1-5) | 우선순위 |
|---|---|---|---|---|
| Spillway ogee 프로파일 | gate_3d_builder.py:78 (_build_spillway_body) |
DXF 추출 5~50점, 기본값 8점 | 2 (정점에서 꺾임 명확) | P1 ← 1차 패치 |
| Radial gate skin (Tainter) | gate_3d_builder.py:428 (_make_radial_skin, n_circ=16) |
17 ribs × 2 = 34점 | 3 (옆면 폴리곤 가시) | P2 |
| Pier nose (삼각 물가르기) | gate_3d_builder.py:307 (_make_pier_nose) |
평면 삼각형 1개 | 4 (의도된 sharp edge) | P4 (변경 불필요) |
| Gate arm (tube) | gate_3d_builder.py:480 (tube(n_sides=8)) |
8각형 단면 | 3 | P3 |
| Intake-tower jack/crane 실린더 | intake_tower_3d_builder.py:191,302 (Cylinder(resolution=16)) |
16각형 | 3 | P3 |
| Valve/handle/flange 실린더 | valve_chamber_3d_builder.py:200,221,251,265,302,365,378 (resolution=8~20) |
8~20각형 | 2~3 (handle 16, flange 16, weep 12, anchor 8 — anchor가 특히 거침) | P2 |
| Anchor bar (옹벽) | retaining_wall_3d_builder.py:212 (Cylinder(resolution=8)) |
8각형 (수십~수백 개) | 2 (다수 객체라 누적 거침) | P2 |
| Weep hole | retaining_wall_3d_builder.py:302 (resolution=12) |
12각형 | 3 | P3 |
| Backfill 경사면 (옹벽) | retaining_wall_3d_builder.py:_build_backfill |
8 vertex 박스 | 4 (경사 자체 OK, normal 이슈 없음) | P4 |
| Polygon reconstructor 외곽선 | polygon_reconstructor.py 전반 |
원본 LINE 그대로 | 3 (사용처에 따라 다름) | P3 |
핵심 인사이트:
- "곡선이 거침"은 두 종류로 나뉜다:
- Sweep 단면 곡선 (ogee 프로파일) — 점 개수가 적어 extrude 시 단면 자체가 각짐 → Spline densify가 정공법.
- 회전체 다각형화 (Cylinder, tube) —
resolution=N인자로 단순 증가 가능 → 저비용 win.
mesh.smooth_taubin()은 사후 적용으로 normal을 부드럽게 만들지만, 각진 면 자체를 점 추가로 늘려주지는 않음 (정점 수 동일). 이미 직선인 polyline에는 효과 제한.mesh.subdivide(nsub=2)는 cell이 4배 증가 — 단순한 box face들에 적용하면 GPU 낭비. 곡면 의심 영역에만 선택 적용해야.
2. 권장 smoothing 전략 매트릭스
| 부위 | 전략 | 새 점 개수 | 예상 cell 증가 | 성능 영향 | 1차 패치 포함? |
|---|---|---|---|---|---|
| Ogee profile | scipy.interpolate.CubicSpline (parametric, x→z 단조 아니므로 arc-length 매개화) |
8 |
sweep cell ×4 ≈ +수백 | 무시 가능 | ✓ 1차 적용 |
| Radial gate skin | n_circ 16 → 32 또는 CubicSpline ang |
34 → 66 | +30 cell | 무시 | P2 |
| Cylinder (jack, valve body) | resolution 16 → 32 |
+16 cells/cyl | 객체당 무시 | P3 | |
| Anchor bar | resolution 8 → 16 (개수 많음 주의) |
+8 cells × N개 | 격자 200개면 +1.6K cells | 60 FPS 영향 가능 — 격자 cap 200 유지 필수 | P3 |
| 임의 곡면 메시 (사후) | mesh.smooth_taubin(n_iter=10, pass_band=0.1) |
정점 수 유지 | +0 | 무시 (CPU 1회) | P3 |
| Box face (subdivide 불필요) | — | — | — | — | 적용 안 함 |
| 폴리곤 외곽 (chamber, pier) | Chaikin / B-spline 보간 | ×2~×4 | side cells ×2~4 | 가능 (큰 다각형은 100K cell 위험) | P2 — 선택 적용 |
3. 1차 패치 — Ogee profile spline (gate_3d_builder.py)
변경 위치
_build_spillway_body() 내부, closed_pts_2d 생성 전에 ogee profile (x, z)를 CubicSpline로 4× 보간.
핵심 함수 추가
def _densify_profile(profile_2d, n_factor=4, n_min=4):
"""(x, z) 프로파일 점을 arc-length parametric CubicSpline로 보간.
이유: ogee는 단조 함수가 아닐 수 있고(상류 옹벽 수직부에서 x=동일이 여러 z),
parametric (s, x), (s, z) 곡선이 안전하다.
n_factor: 출력 점 개수 = max(n_factor * len(profile), n_min)
"""
import numpy as np
from scipy.interpolate import CubicSpline
if profile_2d is None or len(profile_2d) < 4:
return list(profile_2d) if profile_2d else []
pts = np.asarray(profile_2d, dtype=float)
# arc-length 누적 거리(매개변수 s)
diffs = np.diff(pts, axis=0)
seg_len = np.sqrt((diffs ** 2).sum(axis=1))
s = np.concatenate([[0.0], np.cumsum(seg_len)])
if s[-1] <= 1e-9:
return list(profile_2d)
# 정규화 [0, 1]
s_norm = s / s[-1]
cs_x = CubicSpline(s_norm, pts[:, 0], bc_type='natural')
cs_z = CubicSpline(s_norm, pts[:, 1], bc_type='natural')
n_out = max(n_factor * len(profile_2d), n_min)
s_new = np.linspace(0.0, 1.0, n_out)
return list(zip(cs_x(s_new).tolist(), cs_z(s_new).tolist()))
_build_spillway_body() 본문 수정
변경 전 profile = p.ogee_profile 직후에:
profile = self._densify_profile(p.ogee_profile, n_factor=4)
Diff 형식
@@ class GateBuilder ... _build_spillway_body
def _build_spillway_body(self):
"""Ogee 프로파일을 span 방향으로 extrude하여 본체 생성."""
p = self.params
- profile = p.ogee_profile
+ # 매끄러운 곡면을 위한 CubicSpline 보간 (사용자 피드백 #2 대응)
+ profile = self._densify_profile(p.ogee_profile, n_factor=4)
if len(profile) < 3:
return
@@
+ @staticmethod
+ def _densify_profile(profile_2d, n_factor: int = 4, n_min: int = 4):
+ """(x, z) 프로파일 점을 arc-length parametric CubicSpline로 보간.
+ ogee는 단조 함수가 아닐 수 있어 parametric (s, x), (s, z) 곡선 사용.
+ """
+ if profile_2d is None or len(profile_2d) < 4:
+ return list(profile_2d) if profile_2d else []
+ try:
+ from scipy.interpolate import CubicSpline
+ except Exception:
+ return list(profile_2d)
+ pts = np.asarray(profile_2d, dtype=float)
+ diffs = np.diff(pts, axis=0)
+ seg_len = np.sqrt((diffs ** 2).sum(axis=1))
+ s = np.concatenate([[0.0], np.cumsum(seg_len)])
+ if s[-1] <= 1e-9:
+ return list(profile_2d)
+ s_norm = s / s[-1]
+ cs_x = CubicSpline(s_norm, pts[:, 0], bc_type='natural')
+ cs_z = CubicSpline(s_norm, pts[:, 1], bc_type='natural')
+ n_out = max(n_factor * len(profile_2d), n_min)
+ s_new = np.linspace(0.0, 1.0, n_out)
+ return list(zip(cs_x(s_new).tolist(), cs_z(s_new).tolist()))
Cell 수 영향 추정
- 기본 ogee: 8점 → 보간 후 32점 → closed_pts_2d = 34점 (앞·뒤 바닥 각 1개 추가)
- prism cells = 측면 strip 34×2 + 양 끝 fan (32+32) = 68 + 64 = 132 cells
- 변경 전: 8점 → 10점 → 20 + 16 = 36 cells
- +96 cells 증가, 단일 메시 100K 임계 대비 미미함.
DXF에서 50점 추출된 경우: 200점 보간 → cells ≈ 800 — 여전히 안전.
4. 적용 후 검증 방법
-
Compile + Import 테스트
python -m py_compile gate_3d_builder.py python -c "from gate_3d_builder import GateBuilder; print('ok')" -
메쉬 빌드 smoke test (옵션)
python gate_3d_builder.py # __main__ block에 이미 있음meshes[0](spillway body)의n_points,n_cells가 변경 전 대비 약 4배 증가 확인. -
시각 비교 (사용자 측에서)
pl.add_mesh(spillway_body, show_edges=True)로 wireframe 비교.- Ogee 정점 부근(crest)에서 직선 분절이 곡선으로 부드럽게 변경되었는지 확인.
- capture_image PNG로 before/after 저장 → AI 입력에서도 차이 확인.
-
60 FPS 게이트 (performance-guardian 확인)
- 단일 spillway body cells < 1K 유지: P1 OK.
- 전체 scene 실시간 회전 시 FPS 측정 (PyVista plotter
pl.add_text(f"FPS: {pl.iren.get_event_observer_count()}")).
5. P2/P3 후보 (다음 라운드)
P2 — Radial gate skin (_make_radial_skin)
n_circ = 16 → 32(1줄 변경)- Cell 수 +32 — 무시.
- 또는 CubicSpline로 ang_sill ↔ ang_top 사이 36점 균등.
P2 — Polygon reconstructor 결과 (chamber, pier polygon)
polygon_reconstructor.py에서 반환된 polygon points를 빌더가 사용하기 전에 Chaikin 알고리즘 1~2회 적용해 corner를 라운딩.- 단, sanity check (
_validate_pier_polys)와 호환 유지 (bbox 기반이므로 OK). - 주의: 직각 corner를 의도한 pier에는 적용 부적절. layer 이름이나 geometry hint로 곡면 의심 폴리곤만 선별.
P3 — Cylinder resolution 일괄 상향
gate_3d_builder.py:tube(n_sides=8)→ 16intake_tower_3d_builder.py:Cylinder(resolution=16)→ 24valve_chamber_3d_builder.py:Cylinder(resolution=8~20)→ 16~32retaining_wall_3d_builder.py:Cylinder(resolution=8)→ 12 (격자 200개라 cell 폭증 우려; 8 → 12면 +800 cells, 안전)
P3 — pl.add_mesh(..., smooth_shading=True)
- VTK side에서 normal averaging만 켜면 무료로 면이 매끄러워 보임. 정점 수 변화 없음.
- 단, 박스(직각 corner)에 적용 시 corner가 둥글어 보여 이상해짐 → 곡면 mesh에만 선별 적용.
P3 — mesh.smooth_taubin(n_iter=10, pass_band=0.1) post-build
- ogee/radial skin 등에 추가 적용 가능. CPU에서 1회 — 인터랙션 무관.
P4 — NURBS-level (장기)
- 수문 trunnion radial sweep을 진짜 parametric surface로 정의 → VTK
vtkParametricSpline. - 효과 크지만 빌더 구조 변경 큼. Phase 1+에서 검토.
Appendix: 왜 ogee를 1차 적용 대상으로?
- 사용자 줌인 시 가장 먼저 보는 부분이 spillway 본체 단면 (ogee 곡선이 spillway의 시그니처 형상).
- DXF 파서가 추출하는 점 수 자체가 적은 케이스(8~20점)가 흔함 → 직선 분절이 가장 명확히 보임.
- 위험 낮음: extrude 함수(
_extrude_2d_profile,_triangulate_prism) 그대로, 입력 점 수만 늘어남. - 효과 즉각: 다음 빌드 결과부터 곡면이 부드러워짐.